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本帖最后由 乔小巴 于 2017-9-8 13:03 编辑
复盘:那些版杀中出现的技巧与失误
****TalkOP海贼王论坛畅谈交流区****
地址:http://bbs.talkop.com/forum-44-1.html
作者ID:冷炎恋火
首发日期:2017.9.2
*********转载请保留*********
本文通过解读这次版杀中出现的技巧和失误,给大家呈现一个妙趣横生的版杀世界,不管相信与否,但求能博君一笑。
一、做底牌
本届版杀中,我用卡鲁秘警的身份尝试给警队做一张底牌。所谓的底牌就是关键时刻能扭转战局之用。这届版杀虽然没用上,但是也可以说出来给大家分享。
要满足底牌有3个基本条件:
- 富含信息量
- 最好之前有埋下伏笔
- 关键时刻用出来方能扭转战局
1. 富含信息量
版杀的本身是信息战,信息情报就是攻击的武器。本届中我尝试隐瞒秘警已经殉职的事实,并制造了一个发言让人印象深刻卡鲁形象作为底牌。
这样在对跳中,一旦失利,就可以利用卡鲁鬼上身,告诉大家秘警早已死去,博取大家信任。
同样可以用这招的,好比第二届版杀中天尊COS的薇薇公主身为警雷,如果薇薇公主不幸被当作抗推牌弄死,也可以作为底牌。
底牌放出来的效果,是给水民一种,原来如此的感觉。
2. 最好之前有埋下伏笔
卡鲁死后,警队在发言中多次提到卡鲁,让卡鲁始终未从大家视野中完全消失。
这就如同会说故事的人,把一些伏笔埋在故事里,等后面展开伏笔时起到连贯效果。
这种做法在发言言力欠缺时尤其需要,否则底牌信息量太大,大家第一反应会是,这是什么鬼?!
3. 关键时刻涌出来方能扭转战局
底牌的第三个基础条件是平时用是没什么卵用,也就是说不会被水民质疑,你怎么不早说。
所以底牌很多时候本身是一个坏情报,好比秘警早就已经死了。
在这一局中警队一直不怕艾斯死,因为哪怕艾斯死了,哪怕不是接力跳(艾斯直接遗言指定明警),也有卡鲁作为底牌撑腰。
同时要注意的是,做底牌的事,不一定需要是真实的情报,也就是说杀手也可以做一张“假底牌”博取他人信任。只要满足上面3个基本条件就可以了。
二、存在即威胁
在本局中其实英年早逝的医生可能犯了一个很大的失误,然而这个失误却让好人方获得了优势。
先谈谈失误:这一局中,医生的遗言是应该交代自己死亡的事实。原因是阴谋家会在夜间轮知道医生已经死去的消息。
假如阴谋家不是在第二个白天轮就出局,阴谋家在知道医生已经死的情况下,跳医生又或者死后把信息带给杀手都是很不错的选择。
本次版杀,虽然阴谋家也跳了医生,但是他当时不知道医生已经死去,所以显得畏首畏脚。而实际上如果知道医生已经死,底气就大多了。
而如果医生已经死了,好人方不知道,杀手全知道。这对于警察在思考战术中无疑会造成重大疏漏。
而幸运的是,这一盘阴谋家也早早出局,于是医生死的消息完全没泄漏出去。杀手团队也因此在杀人的时候少了许多灵活。
另外一个存在可能性就是由于遗言是后发,艾斯先跳警,医生可能是看见阴谋家和杀手已经被揪出来,所以没把自己的身份说出来(这就瞬间高端了)。
同样,杀手虽然怀疑秘警或医生已经牺牲。然而在无法确定的情况下,一直畏首畏脚,要防范技能是否使用。
在后续警察的验人思考过程中,警队一直在为潜伏中的起义军头疼中。所有技能,其实在还有使用权限的时候是最让人头疼的。
这也就是所谓的存在即威胁。
秘警可能死了,医生可能死了,对战局改变不大。只要可能存在,即是威慑力。
要注意的是,医生虽然在这一局应该遗言说明自己身份。在其他规则下则未必。
三、跳警的时机选择以及所谓的控场
在这一局中,大家多次强调了先手优势,然而所谓的先手优势其实最主要的还是利用先入为主的概念。
而这一概念其实随着版杀的水平提高会逐渐被淡化。
简单举例来说,这一盘大家认的“铁逻辑”是——
通过 艾斯在遗言前跳警 + 查杀对象中已经包含阴谋家 这一现实情况,
加上 艾斯如果是杀手,那么在遗言前跳警风险极大(死者可能有真警),并且查杀中包含阴谋家(自己放弃污死警是阴谋家的可能性) 这一假设前提,
得到了 艾斯是真警察的结论。
然而
- 实际上如果艾斯是杀手,一样可以选在 遗言前跳警 ,增加自己可信度。假设上一轮死者有警察,艾斯也可以说这是杀手自刀。
- 好比说如果寇沙选择的不是对跳,而是其他方式,寇沙自认为民,贝尔跳医再果断点。
完全可以说艾斯是企图打算杀手自己一个人捣乱换掉警队两个核心人物,并且通过观察大家的反应找出真警察。
毕竟艾斯的发言完全不像新手。
艾斯只是自身判断失误结果只看准了贝尔(贝尔是医生,寇沙是民)。而且艾斯哪怕这局出局,杀手仍然有两刀,却获取了大量的信息情报。
结论:在从逻辑思维考虑,先手跳其实确实是可以是杀手战术,而不是警队自证的良方。
夜间轮结束后马上跳警,对方可以一个晚上时间去推演思考战术,把自己接下来白天轮的时间腾出来,与你决一死战。
并且随着发言楼层的加高,很多线索,思绪会被埋没。在双方的拉锯中双方各执一词,都能自圆其说的情况是很可能发生的。
所以在双方水平相若的情况下,跳警的前提是,不应该给对方太多的准备、反击、思考的时间。
从而做到有准备打无准备。
这一局中,其实哪怕娜美子的跳警文在10点半就写得很完美,我也不会让她发出来。
假设正常12点去睡,杀手团队通过1个半小时的思考,杀手完全可以逐条反击,然后再睡个安稳觉,养足精神做出战术安排。
而一般我建议跳警的时间为早上10点为佳,这样有3个好处:
- 错开学生党与上班族的关注时间,让他们分开提问。
- 杀手团队也可能没有正常时间及时处理对跳。
- 哪怕对跳时间不会拖得太长。毕竟下午5点左右已经是决战尾声。
考虑到一般中午2点后是午休时间过了,大家要开始忙了。警队第一轮总结控场时间也就是2点左右。
接着在下午5点左右一般就可以“下结论”,给下班族消化投票时间。部分玩家可能晚上有其他活动安排,所以6点前就会把投票发给法官。
也就是说关键时间点在于 10点 2点 5点。这个时间点其实是对场外因素的综合可虑下得出来的。
这三个时间点也就是最佳的控场点(跳警其实就是控场动作之一)。
而这一局警队基本也是踩在控场点进行总结。
这时我们来谈谈所谓的控场有几个作用:
- 刷存在感,别让大家觉得警察失职,居然不存在。
- 给后续时间段上线爬楼的玩家一个完整的总结,方便他们下结论。
- 制造舆论趋势。
能完成上述三个指标,就基本完成控场任务了。至于如何控场就是靠发言了。
四,跳警时发言的注意事项
1. 服务意识
当娜美子哭着说初跳警文已经改了4次的时候,我其实想告诉她,写得还是不够……
在现实中普通老百姓都会希望公务员在秉公执法的同时做到贴心的服务意识,这种美好的诉求自然会延伸到游戏中去。
所以做好服务意识是满足好人方耐心看完你所有发言的保障。这就是语文老师总是耐心跟我们讲字要写好看,不然高考阅卷老师不爱看。
与此同时,服务意识也是跳警中充分准备的表现,作为一个高效运作的警队,要时刻做好跳警、对跳、遗言这些准备。(杀手亦如是)
警队有时懒得准备,杀手更是不想去准备,于是当对跳一出现时,两个团队的发言靠谱程度会立即给大家留下深刻印象。
而如何做到服务意识有九字口诀:
举物证,不伤眼,画重点。
所谓的举物证,就是把信息当做证物一样处理,同样描述一件事,其实可给别人截然不同的感觉。
例如:
A. 昨晚寇沙在跳警时对没查到卡鲁表示惋惜。
B. 昨晚寇沙第三幕17楼 10:45 发言原话是“奈何今天只能查2人”,从中看出他对没查到卡鲁表示惋惜。
后者蕴含了所有水民可能想知道的信息量,给大家感觉不需要再去爬楼认证这句话到底是否客观正确。
像这次查杀贝尔原因的时间段就是刻意加上去,方便水民查阅,然而楼层还是没来得及加……
所谓的不伤眼,就是排版问题,具体可以看看娜美子的日记,就知道什么叫伤眼睛了。
所谓的画重点,就是尽量在分析时把结论或者阶段性结论(目录)放在前面,方便大家明白你准备说什么。
三点都做到后,水民可以节省很多爬楼或者琢磨你的分析的时间,也就是所谓的站在巨人的肩膀上,才能看得更远更透彻。
2. 负责意识
警队一般默认为好人方场上领队的存在,所以该背的锅要背起来。
警队作为游戏中信息通常最多的一方,布局、战术通常都由警队带头思考安排。
警队应该忌讳说我没想到,所以不是我的错。
认真负责是让对方信任的前提。
3. 危机意识
同样作为领队,所以要先天下之忧而忧。
没到稳定胜局,都别说些什么优势很大的话。
毕竟版杀中,未知条件总是多的,意外条件总是有的。
白一轮一个水民淹死可能就突然悲剧。
先把所有最坏的可能性想到,才能让水民觉得你靠谱。
4. 客观与主观
在分析中尽量少说形容词,而是多陈述第三方可以验证的客观事实。
说形容词的时候,对于读者来说是听故事。
列举数字时,对于读者来说更像是事实。
这一条可以服务意识中“举物证”相辅相成。
5. 分析与预判
警队在跳警时需要分析:
A. 现在场上局势如何;
B. 老子为啥子来跳警;
C. 老子凭啥验的那些人;
一般来说A和B可以一起说,因为有时候是局势逼着警队跳。
而B可以包含警队希望水民或其他好人牌做些样的行动。
需要预判:
A. 接下来你们会干啥;
B. 接下来我们会干啥;
C. 接下来杀手会干啥;
很多玩家在分析完后,会缺少预判环节,其实预判很重要。
水民是到底会不会信你,你自己接下来准备干什么,杀手可能做什么。
整个分析与预判其实是贯穿警队整场游戏所有控场时间内的,而并非仅仅是第一次写跳文,当大家的行为没超出你的预判局势就可以说相对平稳。
所以努力的重复 分析加预判 ,分析加预判,分析加预判。就是警察最主要的工作。
6. 舆论导向
前面提到长时间的对跳或者自证反证会让全部人形成疲劳,如何保持大家活性思维而非放弃思考,其实也是警察的工作之一。
这一局中,我们警队没有把所有的分析一下子全部发出来,而是在适当时间慢慢发布,其中包括 1,验人理由以及局势分析;2,寇沙发言的漏洞;3,贝尔行为的预判。
将3部分的文章分开在不同的控场时间点造势。使得医生没跳,底牌没交就取得正面战场的优势。
而无论天尊擅长的自问自答方式,还是用队友旁边补漏质疑,其实都可以更好的完成造势的工作。
在第三幕中,警队一直担心杀手将导向引导只推死贝尔一人。于是做了很多铺垫和反引导工作,大家可以进行参考。
7. 义正言辞而非落井下石
警队跳警者不能过于猥琐,影响警队整体形象。
更不应对劣势方落井下石,具体参考老妖在神之岛跳警的失误,由于从义正言辞变为落井下石,最终失去了水民的信任。
当对面义正言辞之时,警队需要比对面更义正言辞。
而当对面耍脾气情绪发言之时,警队更需要坚持义正言辞。
这一局算是示范了如何用冷静战胜情绪发言的方式了……
五、对跳战术的安排
对跳除了上面第4大点(跳警注意事项)全部都要吸收外,还要注意战术的使用:
1. 对峙
对跳战术其实有很多,寇沙选择了最艰难的一种,对峙。也就是后置位被查杀起跳,接着正面刚。
对峙难就难在杀手后跳的话, 很难报验人。寇沙选择了把自己说是验尸官+艾斯被查杀。
其实想做验尸官不是不可以。但是寇沙没有为验尸而展现出失落。而给艾斯发查杀更加深了自己可疑度。所以既然贝尔都被发阴谋家了,随便给另外一个弱水发查杀其实是更好的选择。
而对峙战术中,由于杀手赢的难度大,其实杀手往往不是以正面战场胜利为目的。
杀手在对峙中其实是更多逼迫其他身份或者警察方队友出现获取更多情报而行动。
值得一提的是,在对峙中后跳位由于是被前跳者发查杀,所以理应把自己说成有多暴露目标就多暴露目标,把对方发自己查杀弄成是理所当然的事,增加整个逻辑的可信度。
实际上如果警察真不幸被杀手先发的查杀,那就充分说明了警察真的暴露得不行啊!
例如:下次版杀某个后置位被查杀的同志可以说——我模仿Q叔被杀手发现了,杀手害怕了,为了污我发给我查杀。
所以这一局面对寇沙质疑艾斯验人理由,想拿此作为突破口,实属不智。
2. 约战
所谓的约战,就是把对跳的时机放到下一个白天轮,默认这个白天轮被查杀两名玩家可以出局。
杀手方可能会为了抢先手而乱报查杀跳警,甚至为了坐实自己身份而卖掉一个同伙。水民也可能冒充警察为了给警察挡枪,故意跳警来找杀手。
围绕这个逻辑,在先有一个团队跳警的情况下,另外一个团队也应该有一个人跳警,后置跳警者同意前者的推人,并且保证下一轮会验跳警的人就可以了。
也就是说,决战的时间是下一个白天轮。具体的布置,布局每一盘都可能不一样,这里就不展开细说了。
3. 比拼人头
其实对跳总最常用的战术,反而是比拼人头。
寇沙在被发查杀后认民,贝拉认医生,功夫海牛跳警。
围绕杀手不会轻易搭上三人为逻辑和警队周旋对跳。
警队此时最不愿意的大概就是暴露自己队友,所以场上3打1时,如果言力相当,艾斯会很吃不消。
而寇沙此时应该学习阿虚跳民的表现(强行将死警遗言无效化)。
而这就可能引发警察使用后续战术——双跳,用两名警察换三名杀手曝光。
虽然从纸面上换算是值的,但其实警察如果剩下最后一名会劣势很大,杀手剩下最后一名躲猫猫则可以玩得随心所欲。
借着这个机会再次解释何谓死警为大:在确定死者为警察时,他所强调票死的目标一定要遵从,否则警察会为此逻辑链断裂,十分纠结。
甚至会因此把其他协助投票目标开脱的人误认为杀手同伙,造成真正的杀手同伙一旁看戏,好人方自己分裂两边撕逼的情况。
六、战略准备的意义
战略准备的意义当然就是好玩!
版杀最好玩的地方就在于能有充分的时间去思考去尝试平时其他杀人游戏无法完成的套路!
前面说到的做底牌就是战略储备的一种。
在版杀中,要时刻想着规则之下,每个身份的人可以做什么,不可以做什么,对此先做出预判。
再在预判的基础上,以此为条件,加入自己的想象力,就会成为战术。
而在熟知战术,在没有战术条件的情况下制造战术条件,就是战略。
在本次版杀中,其实我就准备了好玩劝降起义军战略:
利用警队纸面优势(3警1医1秘警 VS 2杀)来说服起义军弃暗投明,全部跳出来加入警队。
实际上,玩了这局起义军的玩家就知道,没人查,没人验是多么痛苦。而在警队和杀队的玩家则知道,找到起义军是多么重要。
这次板子的规则就是围绕着起义军的搞事情进行的。
起义军在白天轮起跳本身是一个损害好人方利益的事情,会被好人方想白天推死(具体看斯摩格)。
然而警队在手持2验,而杀手只有1刀的情况下,两名起义军如果愿意同时跳出来,至少有一名会加入警队。
这样起义军自己不用担心被淹死,也算是保底了。
在这个战略思考中,很重要就是隐瞒了秘警已死,造成我方优势很大。其实是对底牌的二次利用。这也就是属于战略条件的制作。
战略思考本身是围绕着“起义军好麻烦 》我们想招募起义军 》干脆让起义军都跳出来 》我们警队优势大,起义军可以弃暗投明“这样一层层逻辑递推出来的。虽然这个战略最终没落实,然而有兴趣的小伙伴也可以自己在游戏中试试,真的很好玩。
七、影响战局的心理战
说起本局就不得不提,一个关键人物。Mr4作为拓荒者,充分展示了一名警雷应有的基本素质。
杀手不刀我很难过,杀手刀了我更难过。
在版杀中心理战的较量无处不在,上面提到第二大条(存在即威胁)就是心理战的一种。
由于版杀中不确定的情报太多,不确定的信息太多,所以需要提防的情况就太多。
Mr4的身份在杀手看来既有大量的起义面,也有少量的警面,属于刀了不算吃亏的类型,结果就是如此,杀手吃了大亏。
按照正常思维,一名拓荒不应该跳警跳得那么假来求刀。结果Mr4成功利用自己的演技吸引了杀手的目标,抓住了杀手的心理漏洞。
也许从结果论去推导杀手的漏洞并不可取,Mr4也可能并没有想太多只是觉得好玩。但是版杀嘛,虚虚实实就是为了好玩。
好玩的事情成了影响战局的一幕,这不就更好玩了么。
随意说说的是,在Mr4跳警后,艾斯对跳警的不闻不问到面对斯摩格的质疑,都是对Mr4跳警的一次配合。
哪怕演得说有些刻意,有些假。但是杀手却可能因此要脑袋里多思考一圈,这就是值得的。
同样属于心理战的,还有警察一直悬而不报的秘警消息,3验+枪一直是杀手头上的一把刀,哪怕杀手不想相信,不愿意去相信,却不得不提防(笑)。
在历届版杀中不乏杀手由于对警队存活人数的误判提前投降,或者想投降的杀手团队。
信息即武器,而心理战术则是战斗技巧。
八、在对的时间做对的事情
本来列了个标题想谈谈,但是似乎在控场和预判中已经把观点说得挺明白的。
通过掐时间和不停的分析预判,接着得出结论,我们应该做什么。
具体结合的案例就好比,要求拓荒跳的时机,要求秘警开枪的时机,其实都是在信息掌控下对战术的安排布置。
好比场上当时需要排验,而拓荒又好人方除了警察身份外死了不算心疼的角色(事实上其他死了会心疼的都真死了),那么自然就会要求拓荒跳出来。
好比同样是场上需要排验,后面发现只要验就可以了,根本不需要排,所以制定战术为大家白天轮只票查杀,免得水民被屠尽,造成好人方稳赢。
所谓模仿容易创造难,这类简单的布置其实背后是不停的分析预判的结果,一般玩家其实无法得出这样的结论。
这些看起来很简单的布置,其实在游戏中起到了推进式的胜利。也就是所谓的稳定局势。
杀人游戏中好人方求稳,杀手方求乱。然而又有多少人能体会得到,并且贯彻实施呢?
九、破局者
前面说到了好人方求稳,那么杀手方又是如何求乱呢?
具体可以看看达斯琪的引起骚动,实际上杀手团队在版杀中常见战术,就是顺水推舟,借刀杀人,故意烧一把火,引发混乱。
具体还可以看看面条的表演,如果她不是队友,我真的觉得挺杀手。
破局者本身最大的作用起源于,他们不符合常理的出牌,造成好人方逻辑链的中断。
好比斯摩格的跳起义军,抛开斯摩格前面杀手装作起义军作死的行为,其实最后跳起义军算是一步好棋。
正是没人跳起义军,不可能不应该有人跳起义军,结果他跳了,让他能比达斯琪晚死。如果他跳秘警或者医生就死定了。
然而斯摩格前期装作起义军的坏处实在太多,收益太小。
在关键局面中,杀手能多活一天就可能翻盘的情况比比皆是,希望以后的杀手能在关键局面总多想出破坏好人方逻辑链的心理战术。
十、情报武器的多次利用
情报是凶器,心理战术是杀人技巧。
在最后的操作中,警队还是骚了一把,通过夜间轮叫秘警开枪打海牛,想促成海牛自跳秘警。
虽然没有成功(实施的时间和压力都没到位),但是还是让水民乐了一把。
主要是当时已经稳赢的情况下,不想再对玩家进行思维压榨了。
然而战术的布置其实是上个白天轮就想好了。
而从本篇复盘也可以看出,秘警身份这个点其实一再被警队反复使用。
所以当时的警队其实在思考中,一直是把秘警还在存活中会发什么,来保证思维连贯的。
那么后续那么多不同身份不同规则的游戏下,大家是否能找到自己好玩的点呢?
十个坑填完了,不知道有多少人仔细看到结束,又有多少能对大家有帮助,只能希望大家下次玩得更开心(笑)。
来自圈子: 杀人游戏俱乐部 |
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